Специализация: cоздает крутые проекты по изометрии и яркие игровые локации
Курсы «Дизайн персонажей» и «2D-рендер от А до Я»
В качестве 3d художника, Gennaro Esposito, специализируется на создании окружения и hard-surface моделировании. За более чем десять лет работы в компьютерной графике, Esposito принял участие в создании коммерческих фильмов, игр и работал с MPC, Gadget-Bot, SKY Italia и Cum Studio. Помимо этого, Esposito преподает в Gnomon Workshop и также недавно стал ментором в THINK TANK TRAINER CENTE и СЕО в Digital Shark Academy. Также он сертифицированный учитель по Modo от Foundry. В качестве Senior hard surface modeler в MPC London Gennaro недавно принимал участие в создании нового диснеевского “Король лев” и “Соник”. Чтобы узнать больше, можете посетить сайт: gennaroesposito3d
GW: Могли бы вы описать свой путь в индустрию?
GE: У меня довольно специфический и в какой-то мере уникальный путь в индустрии. Я начал свою карьеру 10 лет назад, хотя вплоть до 2009 года ничего не знал ни про 2d, ни про 3d. В те времена я работал посудомойщиком. Я начал с должности графического дизайнера в своем городе (Неаполь, Италия) на местном телеканале. Я был неплох в этом, но спустя время понял, что 3d нравится мне больше. Я потратил очень много времени и денег на обучение с помощью различных курсов, воркшопов и наставников. “Никогда не переставай учиться” - это мое правило.
GW: Оглядываясь назад, есть ли какие-то советы по работе в 3d, которыми вы бы хотели поделиться с собой прошлым?
GE: Когда я начинал свою карьеру, у меня не было ни денег, ни быстрого интернета, ни мощного компьютера. Я жил в маленькой квартирке в старом центре Неаполя размером в 30 квадратов с одной комнатой и угловой кухней(Не самое лучшее место чтобы мечтать о работе в индустрии кино). В комнате было невозможно поставить удобный стул, так что я сидел на кровати перед столом. Примерно так я работал в течении года, другого выбора у меня не было. Представьте себе картину, я работаю в темноте ночь за ночью сидя на кровати перед компьютером, а папа спит на другой части стороне. Это заставило меня поставить себе цель стать лучше в 2d и 3d. 10 лет назад не было кучи бесплатных туториалов в интернете, недорогих курсов или подписки на gnomon, ты должен был всё узнать самостоятельно. Были только рабочие программы, медленный интернет и парочка журналов. Так что я могу твердо заявить: “Если ты хочешь чего-то, ты сделаешь это!”. Сегодня мы имеем доступ ко всему миру в один клик, так что лишь ваше желание определяет достигните вы успеха или нет.
GW: Какие основные проблемы возникают в вашей ежедневной работе и как вы их преодолеваете?
GE: Каждый день преподносит мне новое испытание. Мне кажется именно это является основным источником энергии в работе. Неплохое испытание для меня это создать сложную hard surface модель на основе не полноценного 2d концепта. Некоторые концепты не идеальны и не описывают все детали должным образом. Как по мне такие проблемы решать довольно сложно и именно они помогают мне улучшать себя и свои навыки день ото дня. По правде говоря это основной тип моих рабочих задач. Очень важно выходить из зоны своего комфорта и повышать свой уровень в работе.
GW: В чем по вашему разница между работой над играми и фильмами?
GE: В плане моделинга всё одинаково. Я никогда не замечал различий. Хороший моделинг будет хорош и для кино, и для игр. Аналогично, если вы делаете плохие модели, они будут плохими в любом случае. Та же тема работает и в знаниях софта: если вы хорошо знаете принципы моделирования, вы сможете работать используя любой софт. Нет одного единственного хорошего пайплайна.
GW: Что привело вас к тому, что вы стали учителем в THINK TANK TRAINER CENTER и CEO в Digital Shark Academy?
GE: Я люблю делиться знаниями. Учение это ключ к успеху. Я открыл Digital shark academy в 2014 году и с того момента мы помогли многим студентам в понимании реалий этого рынка. Мы всё время делимся со студентами своим опытом и своим виденьем профессионализма. Программы это просто инструмент. Компании ищут художников и тех, кто будет решать их проблемы. Это наш основной посыл. У меня есть команда, которая поддерживала меня на протяжении многих лет на многих проектах. В их числе огромное количество итальянских коллег, которые сейчас работают по всему миру в различных индустриях. Самой большой трудностью в digital shark было сделать онлайн курсы. Большое спасибо двум крутым кентам, Daniele Volpe и Marco Menco, которые позвали меня принять в этом участие.
GW: Какой проект повлиял на вас больше всего и почему?
GE: Я думаю работа над Taekwon V. Я выполнил этот сложный персональный проект на основе концепта от Josh Nizzi. Я сделал абсолютно всё сам, включая моделинг, процедурный текстуринг, освещение и финальный рендер в Modo. Я узнал много нового создавая этот проект. Помнится когда я закончил его, я понял что не спал уже два дня. Мне до сих пор кажется, что это одна из лучших моих работ.
GW: Какие инструменты, программы или книги ты можешь посоветовать тем, кто сейчас изучает эту область?
GE: Всегда стоит помнить, что программы - это просто инструмент и вы можете пользоваться всем, чем вам хочется. Чувствуйте себя свободно в этом выборе, экспериментируйте и ищите тот вариант, который лучше всего подходит именно вам. Когда вы уже будете иметь уверенные знания и навыки, вы заметите, что довольно просто поменять один софт на другой. Также я думаю, что каждый художник хоть раз должен почитать книги Scott'а Robertson’а.
GE: Я очень рад улучшениям, которые происходят с риалтайм движками и всем в этом роде. Я думаю довольно скоро результаты традиционных рендеров и тех, которые делают в движках, будет сложно отличить. Если говорить про себя, то я хочу улучшить свои навыки концепт арта. Это мой следующий челлендж, соединить свои художественные и технические знания с использованием игрового движка и создать какой-то новый проект.
GW: Спасибо, Gennaro Esposito, за это чудесное интервью!
GE: Вам спасибо! Я хочу закончить некоторыми словами: я сделал очень много ошибок в своей жизни и карьере, и я точно продолжу их делать. Я очень рад этому факту, ведь только допуская ошибки, я могу становиться всё лучше и лучше. Я такой, какой есть. Удачи!
Постскриптум
Я урезал некоторые предложения и топики чтобы избавить вас от воды, но если хотите прочитать полную версию, вот оригинал.
Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту [email protected]
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!
Online курс
Comics ArtistOnline курс
Архітектурна візуалізація в UE5Online курс
3D Pro. CharactersOnline курс
АКАДЕМІЧНИЙ РИСУНОКІнтенсив для початківців
3D Base. ArtПодарунки
Golden CG TicketOnline курс
СкетчингOnline курс
Створення ігор на UnityІнтенсив для початківців
Ігровий наративІнтенсив для початківців
Цифровий малюнок. ВільнийІнтенсив для початківців
Цифровий малюнок TeensСтворення власної книги
Книжкова ілюстраціяІнтенсив для початківців
Цифровий малюнокOnline курс
2D-АНІМАЦІЯ В SPINEІнтенсив
2D-РЕНДЕР2D для ігор
ІГРОВА ГРАФІКАПайплайн розробки персонажа
2D Character ArtistНеобхідні знання
АНАТОМІЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКА3D-скульптинг персонажів
ZBrushOnline курс
3D GAME ENVIRONMENT BOOTCAMPOnline курс
АНАТОМІЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКА В 3DOnline курс
Comics ArtistOnline курс
Архітектурна візуалізація в UE5Online курс
3D Pro. CharactersOnline курс
АКАДЕМІЧНИЙ РИСУНОКІнтенсив для початківців
3D Base. ArtПодарунки
Golden CG TicketOnline курс
СкетчингOnline курс
Створення ігор на UnityІнтенсив для початківців
Ігровий наративІнтенсив для початківців
Цифровий малюнок TeensСтворення власної книги
Книжкова ілюстраціяІнтенсив для початківців
Цифровий малюнокOnline курс
2D-АНІМАЦІЯ В SPINEІнтенсив
2D-РЕНДЕР2D для ігор
ІГРОВА ГРАФІКАПайплайн розробки персонажа
2D Character ArtistНеобхідні знання
АНАТОМІЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКА3D-скульптинг персонажів
ZBrushOnline курс
3D GAME ENVIRONMENT BOOTCAMPOnline курс
АНАТОМІЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКА В 3D