Який метод моделювання обрати в роботі з чистим та гладким cartoon-стилем: блокінг, zsphere, sculprtis чи dynamesh.

Як зліпити милого казуального персонажа? Пропонуємо дізнатися це на власному досвіді! 21 серпня Артем Гусак буде ліпити мультяшного героя для казуальної гри або анімації. Ти побачиш повний цикл: від референсу до фінальної моделі з коментарями до кожного кроку. Працюватимемо над тілом персонажа, одягом та аксесуарами різного типу. Такий собі великий туторіал по створенню класного героя в стилі cartoon!
Цей досвід буде цікавий не тільки для фахівців з ігор та анімації, його під себе зможуть адаптувати й 3D-друкарі, лялькороби та всі ентузіасти в галузі цифрового моделювання. Адже на зустрічі ми розберемо як працювати з чистим та гладким cartoon-стилем, що може підлягати оптимізації, як будувати героя швидше та чистіше, розберемо базове колорування та багато іншого.
Артем Гусак
Привіт, друзі! Я Артем ArtCraft.
В індустрії — вже понад 17 років. Малюю графіку для ігор, створюю персонажів, займаюся цифровою скульптурою, 3D і концепт-артом.
Багато років працював артлідом і артдиректором — тож добре знаю, як усе працює «з іншого боку». Постійно залишаюся в тонусі: вчуся і навчаю інших.
У ArtCraft я створив десятки посібників, курсів і вебінарів — бо щиро радію, коли бачу, як мої студенти стають тими, на кого рівняються інші.
Який метод моделювання обрати в роботі з чистим та гладким cartoon-стилем: блокінг, zsphere, sculprtis чи dynamesh.
Що може підлягати оптимізації в роботі з персонажем та об'єктами в такому стилі
Як будувати героя швидше та чистіше (пензлі, макроси, налаштування UI та корисні механіки, прийоми та зв'язки для ліплення мультяшного об'єкта)
Базові прийоми та зв’язки з Zremesher в роботі з cartoon-стилем
Моделювання з Zmodeler, Dynamic та деталізація, відштовхуючись від потреб концепту
Базове колорування