ZBrush online

01.

СКУЛЬПТИНГ ВИСОКОДЕТАЛІЗОВАНИХ 3D-МОДЕЛЕЙ

Про курс
Про курс
9
тижнів
навчання
18
насичених
занять
40
годин
програми
200
годин
практики
ОТРИМАЙ БЕЗПЛАТНИЙ УРОК

Заповни заявку і перевір електронну пошту. Там на тебе очікуватиме лист із доступом до заняття. Переглянь його, щоб ближче познайомитися з викладачем і почати практикуватися.

Отримати урок

На цьому курсі ми навчимо тебе працювати в ZBrush згідно з вимогами індустрії, створювати органіку та hard surface елементи для персонажів.

Тут ти добре опануєш програму ZBrush, а саме дізнаєшся, який інструмент для чого краще підходить, як налаштувати свою робочу область чи як оптимізувати модель, використовуючи dynamesh та ретопологію в ZBrush. Також навчишся створювати розгортки, фіналізувати й візуалізувати модель за допомогою наявного в ZBrush інструментарію. А ще знатимеш, як працювати з різними формами, спираючись на професійні підходи до створення моделі, і як покращувати та прискорювати роботу.

Ти практикуватимешся працювати за модельними листами й референсами, завдяки яким створиш власних персонажів та hard surface елементи для них. Це може бути зброя, обладунки або ж частини одягу. А для кращої презентації персонажа викладач покаже, як створити мінісцену оточення або ж п'єдестал.

Важливо, що ментор курсу є художником персонажів, тож зможе під час індивідуальних фідбеків підказувати, як ліпше зробити саме твого персонажа!

Найближчий набір

20 серпня
старт
14 із 20
місць залишилось
17:30 19:30
час занять
ЩО МИ ВИВЧАЄМО НА ЗАНЯТТЯХ?
  • 1 Вступна лекція: базові інструменти скульптингу, організація робочого процесу, експорт
    • Знайомство із ZBrush:
      ● Інтерфейс та перехід в режим скульптингу, додавання об'єкта в сцену
      ● Пензлі для скульптингу, принцип їх роботи та методи використання
      ● Основи роботи із сабтулами, їх організація
      ● Функція маскування та розгладжування, методи їх використання під час скульптингу
      ● Основи роботи із полігональною сіткою за допомогою DynaMesh та SculptrisPro
      ● Трансформація об'єктів. Базові функції Gizmo, принцип роботи симетрії і віддзеркалення об'єктів
      ● Експорт моделі та базова візуалізація
      ● Бонусний відеоматеріал зі Speedsculpting від викладача
  • 2 Тиждень 1: додатковий розбір інструментів скульптингу, інструменти нарізання, робота з полігрупами, маніпуляції з об'єктом у сцені
    • На першому тижні ми закріпимо вступний матеріал, повторимо базові прийоми скульптингу, браші, роботу з Dynomesh, маніпуляції з Gizmo та маскування.
      Розберемо метод організації сабтулу за допомогою полігруп і прийоми в роботі із ними, маніпуляцію за допомогою Transpose line, створення отворів за допомогою Boolean, а також набір пензлів для різноманітних методів нарізання сабтулу.

      ● Підготовка до скульптингу, налаштування робочого середовища
      ● Створення основи майбутньої моделі за допомогою базових пензлів, прийомів маскування і функції DynoMesh
      ● Розбір пензлів для нарізання об'єкта категорії Clip, Crease, Knife, Select, Slice та Trim
      ● Поєднання та розділення сабтулів, їх організація
      ● Введення в роботу з полігрупами, базові прийоми
      ● Маніпуляції за допомогою Gizmo 3D та TrnsposeLine
      ● Робота з отворами за допомогою Boolean
      ● Розбір опцій FreezeSubdivision та Dividе, уточнення деталей та шліфування нашої моделі
      ● Додаткові матеріали: методи створення персоналізованих налаштувань робочої області
      ● А ще цього тижня ти особисто познайомишся з ментором під час вебінару.

      Домашнє завдання: створити максимально пропрацьований бюст персонажа. Стилістика та напрям тематики повністю довільні й залежать від твоїх уподобань.
  • 3 Тиждень 2: блокінг за модельним листом та налаштування пензлів
    • Цього тижня ти вивчиш принципи створення й добору модельного листа і блокінг моделі згідно з ним, а також розбереш процес створення та налаштування різних типів пензлів і альф для них.

      ● Початок робити з проєктом, загальна теорія про модельний лист і його особливості, принципи відмалювання модельного листа і роботи з ним
      ● Імпорт модельного листа в робоче середовище ZBrush, створення із нього тристоронньої «комірки» за допомогою палітри Draw, що буде нашим орієнтиром під час скульптингу
      ● Блокінг моделі, організація процесу, нюанси і тонкощі
      ● Створення основних типів пензлів та альфи для них, комбінації налаштувань розділів Brush та Stroke в роботі з пензлями на прикладі створення декількох елементів
      ● Додаткові матеріали: основи роботи із Zsphere, альтернативний метод швидкого створення каркаса моделі за допомогою Zsphere і конвертація результату в геометрію
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: створити власний модельний лист або вибрати вже готовий, який підходить для роботи в 3D-проєктах і зробити базовий блокінг твого майбутнього персонажа.
  • 4 Тиждень 3: ретопологія низько та високодеталізованих моделей. Особливості й тонкощі
    • Цього тижня ти навчишся працювати із топологічною сіткою та робити її оптимізацію шляхом ретопології для об'єктів різного рівня деталізації. Вивчиш основні допоміжні інструменти цього процесу, їх налаштування і принципи роботи.

      ● Загальна теорія ретопології, різновиди й критерії топологічної сітки і її вплив роботу з моделлю
      ● Інструмент Zremesher для перерахунку топологічної сітки, алгоритми й принципи його роботи, розбір функцій і налаштування під ту чи іншу модель
      ● Опція Divide для додавання Subdivision lvls до моделі
      ● Ретопологія на прикладі низькодеталізованої моделі шляхом перерахунку сітки Zremesher до low poly стану + Divide і шліфування результату
      ● Ретопологія на прикладі високодеталізованої моделі шляхом створення її low poly дублікату і перенесенням на дублікат деталізації оригіналу за допомогою функції Project + Divide
      ● Розбір нюансів ретопології та основних складнощів у роботі
      ● Розділ PanelLoops у роботі з полігрупами й для додавання товщини до односторонніх поверхонь
      ● Огляд плагінів ZBrush і прийомів із ними
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: перейти від dynamesh-ескізу до якіснішої топології за допомогою розглянутих на занятті прийомів та технічних зв'язок. Зробити ретопологію сабтулів моделі одним із показаних методів залежно від ступеня деталізації елемента.
  • 5 Тиждень 4: техніки та підходи у створенні Hard Surface в ZBrush. Огляд та використання плагінів
    • Цього тижня ти попрактикуєшся створювати Hard Surface елементи на базі поглибленого розбору раніше пройдених інструментів і вивчення нових прийомів і зв'язок.

      ● Загальна теорія про hard surface і роботу із ним у середовищі ZBrush
      ● Hard Surface скульптинг. Розбір основних прийомів, пензлів, зв'язок з маскуванням і полігрупами для отримання твердотілових форм
      ● Додаткові прийоми для роботи із Hard Surface, зв'язки функцій Dynamesh з полігрупами, створення Hard Surface альф і їх редагування у Photoshop, робота з пензлем Morph і палітрою Morph Target
      ● Техніка ShadowBox для швидкого створення об'єкта методом отримання геометрії з намальованого силуету в тривимірному просторі
      ● Створення Hard Surface ескізу на прикладі футуристичного жилета за допомогою комбінацій SliceCurve, Zremesher, Subdivision lvls та PanelLoops
      ● Поглиблений розбір LiveBoolean для створення отворів на прикладі скульптингу молота
      ● Додатковий прийом ретопології за допомогою ZSphere, конвертація намальованої топологої в реальну геометрію
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: пропрацювати усі елементи hard surface використовуючи будь-які з показаних на лекції технік. У наступних лекціях ми покажемо нові прийоми, які доповнять набір цих технік, що передбачає збереження етапів розроблення й можливість отримання ще якіснішого результату.
  • 6 Тиждень 5: ZModeler. Про інструмент та методи використання в роботі з органічними та неорганічними об'єктами. Dynamic Subdivision та палітри MicroPoly, NanoMesh і MicroMesh
    • Цього тижня ти дізнаєшся все про ZModeler: функціонал, логіка використання, додаткові можливості.

      ● ZModeler: про інструмент, логіку використання, створення простої фігури для зручного початку роботи та гарячі клавіші
      ● ZModeler: основний його функціонал для роботи зі складовими полігону dot/edge/face, прийоми, техніки та комбінації з раніше пройденим функціоналом, а також додаткові зв’язки
      ● Створення елементу одягу — шолома за допомогою зв'язок ZModeler + ZRemesher
      ● Розбір функціоналу Dynamic Subdivision і його підпалітри MicroPoly, а також розбір інструменту NanoMesh і функції MicroMesh
      ● Імпровізація на прикладі створення простої моделі чашки з її подальшим експортом в інший софт за допомогою функції GoZ
      ● Додаткові матеріали: інструмент Spotlight і його можливості для поліпшення робочого процесу
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: проаналізувати модель і елементи в комбінації з раніше вивченими техніками та функціями ZModeler. Оптимізувати і вдосконалити елементи моделі (де це є можливим/необхідним) або ж створити нові.
  • 7 Тиждень 6: створення UV-Map та вкладка Surface для деталізації, прийоми та методи текстурування в комбінації із Photoshop. Палітра FiberMesh для волосся і дрібних деталей
    • Цього тижня ти розбереш техніки для фінальної деталізації, основні прийоми створення реалістичного рельєфу поверхонь за допомогою налаштувань пензлів, UV-розгортки в комбінації з палітрою Surface. Навчишся створювати орнамент та налаштовувати його положення і форму на моделі за допомогою текстури у Photoshop, а також опануєш функціонал палітри FiberMesh для створення різноманітних дрібних елементів, а також налаштовувати їх форму.

      ● Розбір основного набору пензлів для деталізації і їх налаштування для скульптингу поверхонь, створення векторних пензлів і безшовних 2,5D альф
      ● Розділ Surface і його підпалітра Noise для оптимізованого створення деталізованої поверхні (шуму) по всьому об'єкту в комбінації з функціоналом розділу Layers, основні налаштування і прийоми
      ● Створення NanoMesh brush із просто об'єкта, додатковий функціонал NanoMesh і розподіл форми по поверхні
      ● UV-мапи, загальна теорія і їх використання у ZBrush
      ● Розгортка об'єкта за допомогою плагіну UV master, його функції, принцип роботи й налаштування
      ● Створення текстури на основі UV-мапи, її доопрацювання у Photoshop із подальшим імпортом на модель
      ● Зв'язки та прийоми створення геометрії згідно з імпортованою текстурою за допомогою підпалітри Noise та функції Mask by Alpha
      ● Fibermesh, основний функціонал інструменту, принцип роботи, налаштування і практика створення дрібних елементів на моделі
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: додати рельєф і дрібні деталі до проєкту. Покращити чи переробити елементи моделі; або створити тематичну подобу п'єдесталу чи діорами.
      Головне — це наявність UV-координат на елементах із рельєфом за допомогою сторонніх карт та NoiseMaker (як приклад). Також добре використати власноруч налаштований FiberMesh (пір'я, шипи, листя тощо).
  • 8 Тиждень 7: Polypaint, про інструмент та методи використання в комбінації з Masking та підпалітрою noise. Додаткові прийоми та експорт текстур
    • Цього тижня ти вивчиш основні методи текстурування, інструменти маскування і Polypaint, їх зв'язки і комбінації з раніше пройденими інструментами і підготуєш текстури для експорту.

      ● Підготовка до роботи з PolyPaint, налаштування режиму колоризації на сабтулі, робота з пензлем Paint
      ● Корисні прийоми і техніки, розбір розділів Masking та Polypaint, комбінації функцій та налаштувань розділів Masking, Polypaint, Surface (Noise) та Layers для оптимізованого методу колоризації сабтулу
      ● Імпорт текстур, текстурування в комбінації з функціоналом Spotlight
      ● Projection Master для створення текстур і геометрії на об'єкті в режимі 2,5D та розбір функціонала Stencil
      ● Підготовка текстурних мап, перенесення деталей та кольорів і процедура подальшого експорту
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: використовуючи будь-які показані прийоми, «розмалювати» свого персонажа, його аксесуари та елементи оточення.
  • 9 Тиждень 8: презентація моделі: методи позингу, створення та налаштування матеріалів, освітлення та рендер
    • Цього тижня ти навчишся позингу, налаштуванню матеріалів і світлотіні в ZBrush, налаштовувати Render і отримувати зображення для ефектної подачі моделі.

      ● Плагін TransposeMaster для позингу моделі, розбір стандартного транспозингу і транспозингу шляхом Zsphere rigging, нюанси й тонкощі процесу
      ● Загальна теорія про колір і світло в роботі, базові налаштування камери та робота з ракурсом
      ● Робота з матеріалами у ZBrush, розбір і налаштування матеріалів, основні функції, прийоми створення власних Matcap матеріалів у ZBrush в комбінації із Photoshop, а також розбір і налаштування Standard матеріалів
      ● Огляд і налаштування світла та тіні в сцені, їх взаємодія з активним матеріалом
      ● Ключові налаштування рендеру сцени, прийоми і зв'язки для вигідної презентації
      ● Експорт RenderPass у Photoshop і доопрацювання фінального зображення
      ● Додаткові матеріали: початок роботи з Keyshot
      ● Вебінар-рев’ю за попередній тиждень

      Домашнє завдання: візуалізація курсового проєкту. Потрібно почати з позування та створення композиції, після чого плавно перейти до налаштування світла й матеріалів.
  • 10 Бонусна лекція: анатомія в скульптингу
    • Цього тижня завдяки бонусній лекції ти навчишся скульпити в Blender різні частини тіла та почнеш готувати дипломний проєкт — твого персонажа!

      ● Блокінг. Короткий огляд інтерфейсу та базових інструментів програми Blender. Блокінг майбутніх частин тіла.
      ● Базовий скульптинг. Первинний скульптинг моделі. Коригування пози фігури.
      ● Скульптинг обличчя. Начерк обличчя: створення очей, носа та рота. Поступова деталізація.
      ● Скульптинг торса. Промальовування видимих м’язів, кісток та суглобів спини, живота та грудей.
      ● Скульптинг рук. Пропрацювання рельєфу рук від плеча до кисті.
      ● Скульптинг ніг. Пропрацювання рельєфу ніг від таза до ступнів.
      ● Скульптинг кистей. Скульптинг пальців, нігтів та долонь людини.
      ● Моделювання та скульптинг вуха. Створення моделі вуха та його скульптинг.
      ● Доопрацювання портрета. Додавання фінальних штрихів на обличчі моделі.
  • 11 Дипломний проєкт
    • Ти отримаєш базовий (обов'язковий) набір вимог до диплома, який можна вдосконалити й ускладнити.

      Приклади:
      ● Ти створюєш суперскульпт — базовий (обов'язковий) варіант диплома
      ● Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш візуалізувати не тільки в ZBrush, а й в інших профільних пакетах із подальшим постобробленням у 2D-редакторі
      ● Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати будь-якими доступними інструментами з твого арсеналу
      ● Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати й візуалізувати не тільки в ZBrush, але й в інших профільних пакетах подальшим постобробленням у 2D-редакторі
      ● Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати, поставити у виразну позу (опція доступна тільки для досвідчених художників і скульпторів, які дизайнять персонажів) і візуалізувати зручним способом
      ● Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш поставити у виразну позу (опція доступна тільки для досвідчених художників та скульпторів, які дизайнять персонажів) і візуалізувати зручним способом

      Першочерговим і найважливішим є перший варіант — створення суперскульптури. Усі наступні шляхи можуть бути опціями для якіснішого показу в портфоліо.
      Дозволяється використання будь-яких додаткових інструментів у зв'язці з ключовим інструментом ZBrush.
      Твоє завдання — закріпити навички й знання, здобуті протягом курсу.
ЗАПИШИСЬ НА ПРОБНЕ ЗАНЯТТЯ КУРСУ

Залишилися сумніви? Приходь на пробне заняття! Ти познайомишся з викладачем, дізнаєшся докладніше про програму курсу та оціниш рівень матеріалу. Реєструйся заздалегідь, кількість місць обмежена.

Отримати урок
Роботи студентів
02.
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ZBrush — ArtCraft CG School
ВАЖЛИВІ ОСОБЛИВОСТІ
Ми завжди на зв'язку

Студенти в будь-який час можуть онлайн звернутися до викладача за порадою. І якщо у тебе виникнуть якісь складнощі з програмою, технікою чи пошуком матеріалів, наша команда завжди готова прийти на допомогу.

ArtСfaft family

Після закінчення курсу все тільки починається! Ми підтримуємо зв'язок з нашими випускниками і студентами, ділимося з ними новинами, порадами і цікавими вакансіями в закритій Facebook-спільноті.

Зворотний зв'язок

Такого не знайдеш в уроках на Youtube. Ми використовуємо програму Discord — під час занять ти можеш ставити питання викладачу і одногрупникам як в текстовому, так і в голосовому форматі. В такому ж режимі вчитель розбере твоє домашнє завдання і ти не залишишся без поради.

Записи занять

Захворів і не зміг бути присутнім на уроці? Раптово з’явилися проблеми з інтернетом? От халепа! Але хвилюватися через пропуск навчання немає причин — записи занять доступні усім студентам. Переглядай матеріали уроку в будь-який час.

Інтенсиви

Кожен курс в Art Craft насичений цікавими кейсами, прикладами та практикою в тісній взаємодії з викладачами. І при цьому навчання триває не більше трьох місяців.

Керуй своїм часом

Аби відвідати заняття, тобі не потрібно нікуди їздити. Час, який ти міг витратити на дорогу, використовуй на виконання домашнього завдання. Студенти нашого онлайн-курсу встигають зробити більше!

ЗАЛИШИЛИСЯ ПИТАННЯ ПО ПРОГРАМІ?

Задай їх тут! Наш менеджер зв'яжеться з тобою і зможе дати тобі вичерпну відповідь.

Задати питання
ТВІЙ ВИКЛАДАЧ
03.
Артем Гусак

Привіт, друзі, я Артем ArtCraft!

 

Накопичив «трохи» досвіду й хочу з вами ним поділитися, адже в індустрії (страшно й уявити) вже 17 років, а то й більше: малюю графіку для ігор, роблю цифрову скульптуру, займаюсь 3D-моделюванням та концепт-артом. І звісно, постійно тримаю себе в тонусі, працюючи артлідом й артдиректором.

 

Також не лише викладаю понад 10 років, але є і автором посібників та багатьох курсів ArtCraft і лектором вебінарів.

 

Зустрінемося на навчанні!

ЩО ТИ ОТРИМАЄШ ВІД КУРСУ?
Дипломний проєкт – готову 3D-модель у портфоліо
Гнучкі скіли скульптингу персонажів, елементів оточення та інших моделей
Експертні відеорев'ю кожного завдання та пайплайну фінального проєкту
Впевнене володіння інструментами та програмним середовищем ZBrush
Практичні навички створення високодеталізованих моделей
Впевнений і швидкий старт у 3D-моделюванні
FAQ’s